sábado, 14 de abril de 2018

Los aliens también pueden ser humanos: una evolución tecnológica de los VFX

Empecemos con entablar una conversación sobre los efectos visuales. A pesar de que solo tienen un poco más de 120 años, empezando en 1896 gracias a quien es considerado el padre de los VFX, Georges Méliès, con sus efectos básicos de corte y pegue de cuadros, pantalla negra (un precursor a la pantalla verde o azul de hoy en día) y pintura matte; pasamos a crear la animación, pinturas en movimiento, stop-motion, incluso una impresora óptica capaz de montar diferentes cuadros en uno, cosa que ahora podemos realizar en un editor de video desde nuestro teléfono (gracias a la cámara óptica se creó una obra maestra que quizás conozcan: Jason y los Argonautas). Una vez establecida la primera empresa de VFX subsiguiendo el hit Star Wars, pudimos ver, en 1982, el primer uso de CGI (Computer-Generated Imagery) fuera de monitores en una película, con Tron.
Claro, si Tron hubiera sido un éxito cuando salió, en este momento fácilmente estaríamos 15 o 20 años más avanzados en los gráficos producidos por computadora, ya que su catástrofe en taquilla intimidó a los estudios a utilizar CGI en sus producciones, hasta que Jurassic Park los convenció en 1993.


Con esto llegamos al enfoque de hoy, que es sobre un proyecto presentado en la Game Developers Conference de este año por 3Lateral. Se trata de su nueva interfaz llamada Meta Human Framework©, que mezcla la captura volumétrica con tecnologías de reconstrucción y compresión capaces no solo de capturar una actuación y replicarla en un modelo digital hiperrealistico, pero también puede tomar esa captura y mapearla en un modelo totalmente diferente; en el caso de la conferencia tomaron la actuación de Andy Serkis y mapearon sus gestos y apariencia en una criatura digital no-humana, llamada Osiris Black, quien reprodujo la misma escena en tiempo real a la actuación original gracias al poder gráfico del motor Unreal Engine 4 (claro, todo esto requirió de una GPU de $300’000 dólares, inaccesible para cualquiera de nosotros).

Y aunque esto nos parezca increíble, a mi opinión es aún más impresionante las posibilidades que esto presenta para el futuro. Tomemos como ejemplo la industria del cine: la posibilidad de trasladar una actuación a un modelo de personaje que el director escogió o diseñó permite que se tengan sólo las mejores actuaciones, sin importar el aspecto de la persona que proveo la actuación; o sea en un futuro ya no se escogerán a los actores necesariamente por su cara o cuerpo, sino solo por su talento, ya que su actuación se podrá implementar al personaje virtual que se desee, el cual será el que nosotros, como audiencia, observaremos sin siquiera la idea de que estamos viendo una digitalización y no una grabación “real”. Y eso es solo un aspecto, sus implementaciones son mucho más diversas: realidad virtual, creación de imágenes, traer de vuelta a la industria a actores fallecidos, etc. En este caso, nuestra imaginación es el único límite.


AGC

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